2019年8月,中信出版集团(简称“中信”)上市了一本三维互动推理小说《胜者出局》,这是中信推出的第二款解谜游戏书。早在2016年,中信就首开先河,推出了国内第一本带有解谜游戏性质的书《S.忒修斯之船》(简称“《S.》”)。
事实上,解谜书的重点并不在于解谜,而在于读者实际动手的参与感、角色扮演的沉浸感、与他人形成良好互动的社交属性,就像置身一个剧场,亲身体验一场大戏,这是普通图书所达不到的体验效果。
纸质书阅读体验的完美升级
2015年,中信引进《S.》时,成人图书市场并未出现过“书+游戏”形式。即便在国外,这种图书也属于史无前例的新鲜事物。《S.》的出版在当时是带有冒险性质的尝试,其制作成本高昂,且全程都需要人工操作,生产周期长,附件名目繁多,需要调集各方资源,这一切都远非普通图书的印刷可比拟,一个细节没做到位,就会影响全局。这也决定了该书定价要远超平均水平。对于国内读者来说,168元还是一个较难接受的价格。
但事实证明,这次冒险是成功的。这本书在“一条”首发后,一天之内销售额突破百万元,首印10万册迅速售罄。有出版人兴奋地表示,都说纸质书没落了,《S.》重新唤起了人们对纸质书的热爱,这是电子产品永远无法替代的体验。
本土解谜书的突破与创新
考虑到《S.》在内容上难免有一些水土不服的问题,中信决定开发本土解谜游戏书选题。但困难也摆在眼前:会写故事的,不一定会设计谜题;能设计谜题的,可能文笔差一些,构思不出好故事;即便解决了作者问题,还要找到与作者合拍的设计师,充分理解作者的创意。
在策划本土选题的过程中,中信《打工旅行》的作者吴非恰好回国。经过和吴非的反复讨论,最终确定了独一无二的产品创意:用图书形式提供冒险解谜游戏(AVG)的体验,读者将扮演不同角色,进入不同的故事,解开一个个谜题,寻找生活的真相。他创作的这个发生在上海的24小时之内的绑架故事,环环紧扣,不会造成任何阅读障碍。故事文本也经得起推敲,读者评论说即使抛开这些道具和谜题,单纯作为一本小说来看,也属于上乘之作。
除了过硬的文本,这本书还邀请了《最强大脑》的设计团队来担纲设计,确保了《胜者出局》的美术和道具设计水准。
对传统印刷技术的一大挑战
解谜游戏书具有高度的娱乐性和游戏性,甚至可以说有一定的玩具属性,要制作这样的书,传统印刷厂的配置显然有点力有不逮。
首先不能像普通图书一样单靠机器来完成大批量的印刷装订塑封工作。比如《S.》,书中要插入23个不同附件,且精准匹配相应的页码。这就需要印刷厂的工人师傅每人负责一个附件,一字排开,流水作业。而《胜者出局》更增加了难度,采用了国内市场上极为罕见的封印工艺——袋封工艺。全书的所有口袋封装都需要手动操作,每个口袋内的组件都不一样,十分考验耐心、记忆力以及团队协作精神。也正因生产制作难度太大,国内在很长一段时间内都难以看到类似产品。
当下的新冠肺炎疫情也让这本书的加印遇到了很大困境,第一是工人没有完全复工,人手严重不足。第二是即便有部分工人复工了,由于不能聚集,也无法像平常一样多人一起流水线作业。在紧迫的交货期限下,连印厂领导都亲自加班加点动手封装,缓解了断货压力。
视频营销成销售助力
上市两年后,《S.》在2018年进入销售平缓期时,一条网友自发拍摄上传的抖音视频却给这本书又带来了20万册的销售,并带动了新一轮的爆发式增长。2019年《S.》的销量已超过百万册,中信推出了带编号的百万珍藏纪念版,对168元高定价的图书来说,能达到这样的成绩实属奇迹。
《胜者出局》由于是本土原创作品,在印量上采取了保守策略,至今都是“零库存”,入库即全部发光。加之疫情影响,2020年截至目前整整断货两个月。除了初期的众筹,后期抖音和B站的视频推荐带动效应明显。比如,明星达人纷纷上传了自己的开箱视频;在B站up主推荐的100本书中,该书的推荐热度排在第31位,超过了《追风筝的人》《兄弟》等经典热门小说。
线上销售是解谜游戏书的主要渠道
解谜游戏书要突出产品体验,让读者愿意接受较高的定价,需要在营销策略上与普通图书有所区别。
《胜者出局》还在编辑阶段时,就发起了摩点众筹。该书众筹分为通贩版(148元)、标准版(188元)、珍藏版(288元)、标准双册版(366元)、珍藏双册版(566元)5个定价档位,每提高一个档位,都会相应增加推理挑战闯关的难度,还有更复杂的道具配件,双册版可以送给朋友一册,两人配合解锁谜题,共同破案。
值得一提的是,吴非在众筹上线时写了一篇极为真诚的开篇语,向网友坦诚他的创作初心。他的讲述打动了网友,《胜者出局》上线一天之内就达成10万元的众筹目标。在众筹结束之前的两个月内,吴非向网友同步直播图书的制作进度,还跟拍了印厂开工时的场景,并且以专题加图片的形式详细讲解了图书工艺、设计理念等。到了众筹截止日,这本书的众筹金额已接近百万元。
提前做众筹营销的一大好处是作者和出版机构可以长时间提前与读者互动,得到一手反馈,在此过程中不断优化调整产品,这对重设计的解谜游戏书来说尤为重要。此外,通过众筹能够预判首批印量,做到心中有数,很好地规避了首印风险。
由于产品形态特殊,解谜游戏书多为盒装,多附件,定价高,主要依靠线上渠道销售,一是有折扣,二是能直接送货上门,三是丰富的页面信息能让读者了解更多游戏“内涵”。而线下渠道则不具有这几项优势,也不能像重点书一样进行码堆销售,且会遇到样品破损、拆封后附件丢失的风险,但不拆封又会降低读者体验感,难以两全。
但即便如此,我们也并没有放弃线下渠道,而是充分利用店面展陈的机会,与有特色的独立书店展开合作,布置阅读场景,取出《S.》的附件,清晰陈列,让读者能够亲手触摸感知,弥补了线上销售无法亲眼看到实物效果的缺撼。
解谜游戏书市场前景如何
近年来,图书市场格局有了翻天覆地的变化。碎片化阅读、对知识付费的狂热,改变了过去以文学图书为主导的市场。可以说,解谜游戏书是这种出版困境下的另一种突围。
首先,在纸质书式微的年代,书与娱乐属性的游戏相结合,从形式上给读者带来极大新鲜感。网络时代每天都能产生海量信息,任何劲爆内容在读者眼中都不足为奇。出版人就算绞尽脑汁,也很难再打造出过去那种充满惊喜和意外的超级畅销书。而解谜游戏书在市场上极为鲜见,很容易做到“人无我有,人有我优,人优我变”,充分满足读者的好奇心和探索欲。其次,解谜书重体验而非内容。对于读者来说,阅读过程就是一次社交、一次解压、一次烧脑,与深度阅读带来的压力相比,这种体验显然更加舒适。最后,当下的年轻人亟需放下手机体会专注的力量,而参与解谜游戏过程中的全情投入,有助于读者专注力的养成。
解谜游戏书看上去市场前景不错,但因其小众特性和制作的高难度,注定也面临着出版风险:第一,印制成本和人工成本都大大高于普通图书。如果销量未达预期,亏损风险很大。第二,库存周转不好掌控。印量过大,一旦形成库存,损失较大。如果印量不足,又会因制作周期过长造成长时间的断货,对宣传推广和渠道销售都极为不利。第三,适合改编成游戏书的文本可遇而不可求,产品线的可持续性不高,对作者和设计师的要求极高,这些都是追求出版效率的出版机构需要仔细考量的问题。能改编成游戏的故事内容不仅要有文学性、可读性,还要包含大量知识点,情节紧凑,语言不拖沓,有画面感,冲突性强,人物特点突出,便于角色扮演。解谜游戏以轻量化为主(超过50%),其目的是平衡智力和娱乐元素,以符合现代人的娱乐习惯,另外设置10%的难题,为硬核玩家提供挑战。第四,定价难两全。物美价廉基本无法实现,好的配件就一定要投入高成本,加上高昂的人工费用,若压低定价,体验感一定会大打折扣;若为了保利润而提高定价,读者的接受度又会下降。
解谜游戏书非常考验出版人对市场的精准判断力和成本控制能力,既要有胆识,敢尝试,又要谨慎乐观,谋定而后动,严控风险。
敢吃螃蟹也要稳中求胜
经过《S.》与《胜者出局》的尝试探索,我们基本确立了“书+游戏”的产品布局,并坚持“不求多,只求新”的原则,每年小规模推出一两款新品,做到每款新品创意不重复,不断给读者带来超预期的惊喜感。
书业一直在被唱衰,但危机也迫使出版人拆掉思维里的“墙”,研发真正能满足读者需求的产品。今年中信从韩国引进的《李智慧生存游戏》并没有解谜元素,但游戏属性更强。通过角色扮演模拟普通女孩李智慧的一生,经历从5-90岁的各种关键场景,亲身感受女人这一生会遭遇的种种压力与困境。
开发解谜游戏书就好比做“第一个吃螃蟹的人”,总要面临风险与挑战。出版机构既要有敢于承担的勇气,也要注意规避风险,不盲目乐观,精准把控全局,将每个细节都做到极致,团队协同配合,快人半步又稳中求胜,不断制造热点,让图书永远焕发新生机。