再过一周时间,“六一”儿童节就要到了。对于摩拳擦掌准备寻觅一套好书作为礼物送给孩子的家长们来说,中信出版社的“科学跑出来”系列图书、北京少年儿童出版社的“大开眼界:恐龙世界大冒险”丛书是更为新鲜的选项。这两套书分别结合了增强现实(AR)技术和虚拟现实(VR)技术,重在互动体验,目前正在微信朋友圈“刷屏”传播。
随着AR技术、VR技术的热度不断上升,不仅是少儿图书领域,整个出版圈都在持续追踪。5月20日下午,在由中国新闻出版研究院对外合作交流中心主任林晓芳组织的“编辑邦”第一期技术沙龙上,AR、VR等新技术的研究者、开发者以及出版人现身说法,50多位文字编辑、美术编辑等业内人士到场聆听。
观望技术
哪些值得出版业关注?
信息社会到来后,知识的组合方式不断迭代。图书通过新技术,以新的体验和界面呈现给当下读者,这样技术驱动的阅读,让出版业在融合发展方面看到很大的机会。
北京北信博才科技有限公司是较早从事VR设计与开发的服务型企业。该公司董事长刘会军现场分析了3D和VR、AR的关系。“3D是基础,是素材,是原料。3D内容是构成VR、AR等展示形式的基本单元。3D内容的快速制作以及成本控制是VR、AR等发展的一个至关重要的因素。”刘会军表示,3D内容拍摄制作是近几年重点开发的技术。随着科技的发展,制作成本已经从非常昂贵的状态逐渐下降,一键3D技术、普通视频转成3D视频等技术近些年正在被研究,这方面的进展值得出版单位跟踪。
那么,哪些3D图像制作技术,与VR、AR内容制作相关联,值得出版业者关注呢?北京信息科技大学虚拟现实与系统仿真研究所所长申闫春重点介绍了Unity技术。他现场演示了用Unity技术制作的数字校史馆,这个数字校史馆的所有资料都通过可视化、3D方式展现,用户在浏览3D图像时可以点击其中的图片,聆听其中的细节讲解。另外,他还介绍了北京信息科技大学与一所武警学校合作建设的战斗实验室,其中运用了基于Unity技术制作的3D游戏,学生在戴上专业头盔、眼镜后,可以在实验室里真枪实弹地在虚拟场景中作战。作战情况可以通过墙壁上的传感器得到及时的反映。
申闫春介绍的照片三维重建技术也获得了现场观众的关注。从6个不同角度给一双鞋子拍照,再通过计算机技术进行缝合,最终可以实现图像重建,获得一张三维立体的图像。“如果我们想在数字出版专业课程中加入虚拟现实技术,学生要学什么样的课程和软件?”现场一位来自浙江传媒学院的老师的提问,也是很多编辑关注的。申闫春表示,目前北京信息科技大学开设了虚拟现实设计与开发、游戏设计与开发两门课程,可以运用在传播行业。Unity软件、3Dmax软件的学习都被列入基础课程。
对接技术
何为主宰何为加分项?
“对于出版界来说,从技术价格、存储量上来讲,如今Unity、照片三维重建技术都能够得以应用。”在科技不断进步的背景下,申闫春预测,今后家家户户都会有一套VR装备。孩子可以通过虚实场景结合,沉浸到卢浮宫、故宫等场景。“未来家庭投资VR装备,就像买手机、图书一样。而支撑装备的是大量的内容、大量的出版物。”
刘会军也认为,VR技术是手段,硬件是载体,好的内容才是VR的核心。没有内容的更新,VR设备将无用武之地。“北信博才正在开发VR平台。我们希望将来所有老百姓都可以作为VR内容的制作者,轻松制作内容,传到云端。用户也可以根据指导自制VR眼镜,通过下载VR场景进行体验。”
在投入VR、AR内容制作方面,出版社容易忽略的是,其所适合对接的具体技术、项目,会与其专业出版范畴有所差异。刘会军希望,出版业多投入VR、AR内容制作。但VR只是一个技术手段,它对于出版物来说是辅助性的。“我不建议出版社硬要和VR制作产生关系。我们运用VR技术,是要让它给我们做一个加分项,服务于我们。如果没有比较好的解决方案,出版社可以一步一步来,从制作3D内容开始,积累最基础的素材。这些内容在转化为VR、AR内容时可以通用,不会是无用功。”
在与技术公司合作时,出版机构往往通过委托开发的形式进行合作。但是,现实中存在的问题是,技术开发人员不如编辑了解作品内容,未必能较好地开发出适于真实需求的技术产品。因此,沙龙现场有编辑提出,有没有可能开发出更实用、操作性更强的软件,让编辑亲身上阵直接进行创作。对此,申闫春表示,编辑通过10天的学习,可以掌握Unity软件的基础操作。他强调,编辑更重要的是应该把精力放在设计上——思考软件用在什么地方。“虚拟现实涉及的因素太多,由专业人士提供服务会更好。但是,行业也可以根据出版业常用的操作,组成联盟进行软件开发,通过搭积木的模式,让软件能提供行业的基础操作。”申闫春表示。
应用技术
项目前景还是卖书?
应用VR、AR技术,究竟能给出版社带来什么?出版社未来赢利模式还是售书吗?电子工业出版社2015年9月推出的《梵高地图》对这些问题提供了一个较好的回答。电子工业出版社社科人文分社策划编辑王婧介绍说,《梵高地图》的版权是电子工业社从荷兰梵高博物馆引进的。当时出版社希望借助VR技术对这本图书进行深度开发的想法,得到了梵高博物馆的支持。因此,在图书编辑工作的同期,电子工业社与易游无限科技有限公司组成团队,以《梵高地图》一书内容为脚本,赴荷兰、法国拍摄了反映梵高一生的VR纪录片。
作为数字出版领域的一个重要项目,《梵高地图》VR纪录片的拍摄得到了电子工业社的专项经费支持。“出版社负责联系荷兰当地相关人士、提供脚本,易游无限负责VR视频的拍摄、技术植入。在内容创作过程中,编辑还是起主导作用。”王婧表示,根据合约,易游无限承担拍摄制作的费用,这降低了出版社的成本,出版社则在图书编辑、后期布展宣传上投入很大。
对于《梵高地图》这一项目的收益问题,王婧表示,《梵高地图》一书已经成为一个长销产品,它是很好的品牌宣传载体,将来该项目的赢利模式是多样的。